Your browser doesn't support javascript.
loading
Show: 20 | 50 | 100
Results 1 - 5 de 5
Filter
1.
Licere (Online) ; 25(1): 459-486, mar.2022. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1371764

ABSTRACT

Os jogos eletrônicos, os eSports e a Educação Física vêm se aproximando nos últimos tempos consideravelmente, na medida em que a tecnologia avançou e o corpo humano se estendeu às telas de computador. Para tanto, indaga-se: Quais seriam suas possíveis relações? O estudo teve como objetivo geral discutir as possíveis aproximações, distanciamentos e relações entre os eSports, jogos eletrônicos e a Educação Física, além de contextualizar esses fenômenos e discorrer sobre as relações entre Educação Física e o mercado desportivo. A pesquisa é de natureza qualitativa, utilizando a revisão narrativa de literatura. Foram encontradas algumas aproximações dos eSports com o campo da Educação Física, evidenciando que os eSports estão em crescente ascensão e alcançam grandes níveis de popularidade e, além disso, envolvem uma atmosfera de jogadores, atletas, espectadores, times, treinamentos, patrocinadores e altos valores financeiros.


Electronic games, eSports and Physical Education have been getting considerably closer in recent times, as technology advanced and the human body extended to computer screens. Therefore, the question is: What would be their possible relationships? The study aimed to discuss the possible approaches, distances and relationships between eSports, electronic games and Physical Education, in addition to contextualizing these phenomena and discussing the relationship between Physical Education and the sports market. This is a qualitative research that also has a narrative literature review. Some approximations of eSports with the field of Physical Education were found, showing that eSports are on the rise and reach great levels of popularity and, in addition, involve an atmosphere of players, athletes, spectators, teams, training, sponsors and high financial values.


Subject(s)
Physical Education and Training , Video Games , Cultural Characteristics
2.
Chinese Journal of Industrial Hygiene and Occupational Diseases ; (12): 392-395, 2022.
Article in Chinese | WPRIM | ID: wpr-935819

ABSTRACT

Electronic sports (E-sports) are series of competitive activities different from the traditional physical sports, and E-sports athlete is becoming a new profession. Along with the fast development of E-sports industry, the number of E-sports athletes increased tremendously. The early retirement of some top-ranking athletes caused by occupational injuries has aroused the societal attentions on the health problems of E-sports athletes. Facing special occupational exposure, E-sports athletes encounter different health issues comparing to the counterparts of their ages. It is necessary to scientifically identify their health hazards and common health issues, in order to conduct effective health management for this particular professional group. This review summarized global literature on health issues and health management on E-sports athletes. The research on their health issues were mainly descriptive and there was a paucity on interventional research and health management. These provide references and directions on the future health services and research on E-sports athletes.


Subject(s)
Humans , Athletes , Athletic Injuries/prevention & control , Electronics , Occupational Injuries , Sports
3.
Motrivivência (Florianópolis) ; 33(64): {1-14}, Mar. 2021.
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1357560

ABSTRACT

A indústria dos jogos eletrônicos é a terceira mais lucrativa do mundo. Um novo conceito de esporte eclodiu nos últimos anos, sendo comumente denominado de e-Sports. O artigo busca apresentar o e-Sport como uma prática esportiva atual. Esta pesquisa teórica estrutura-se apresentando a seção: "jogos eletrônicos e os e-Sports". Na educação física, o e-Sports é negligenciado pelo fato de não abranger elevado gasto energético. O e-Sport ao se fortalecer, vem se transformando em um fenômeno que se aproxima dos esportes convencionais. O e-Sport hoje é objeto de pesquisas acadêmicas que procuram verificar o seu processo de espetacularização, suas características e sua história, se misturando com a história do próprio esporte.


The electronic games industry is the third most profitable in the world. A new concept of sport has emerged in recent years, being commonly called e-Sports. The article seeks to present e-Sport as a current sports practice. This theoretical research is structured by presenting the section: "electronic games and e-Sports". In physical education, e-Sports is neglected because it does not cover high energy expenditure. When strengthening e-Sport, it is becoming a phenomenon that approaches conventional sports. Today, e-Sport is the object of academic research that seeks to verify its spectacularization process, its characteristics and its history, mixing with the history of the sport itself.


La industria de los juegos electrónicos es la tercera más rentable del mundo. Un nuevo concepto de deporte ha surgido en los últimos años, comúnmente llamado e-Sports. El artículo busca presentar el e-Sport como una práctica deportiva actual. Esta investigación teórica se estructura presentando la sección: "juegos electrónicos y e-Sports". En educación física, los deportes electrónicos se descuidan porque no cubren los altos gastos de energía. Al fortalecer el e-Sport, se está convirtiendo en un fenómeno que se acerca a los deportes convencionales. Hoy, e-Sport es el objeto de investigación académica que busca verificar su proceso de espectacularización, sus características y su historia, mezclándose con la historia del deporte en sí.

4.
Pensar Prát. (Online) ; 2317/04/2020. Ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1118591

ABSTRACT

Os esportes eletrônicos têm se tornado uma prática esportiva relevante, tanto em sua organização na esfera profissional quanto nas questões que desperta no âmbito acadêmico. Nesses termos, o objetivo do artigo foi apresentar indícios do processo de esportivização, mercan- tilização e espetacularização dos e-Sports. Para dar conta da investiga- ção, reunimos fontes a partir do método exploratório que caracterizam o desenvolvimento dos jogos eletrônicos como uma nova prática es- portiva, especificamente como um subcampo esportivo, e levantamos dados históricos a respeito de sua evolução como prática social, tendo como suporte teórico as contribuições da sociologia de Pierre Bourdieu, aliadas às análises de Anthony Giddens como ponto de sustentação teó- rica complementar.


Electronic sports have become a relevant sport practice, both in their organization in the professional sphere, and in the issues that arise in the academic field. In these terms, the objective of the article was to present clues about the process of sportivization, commodification and spectacularization of e-Sports. To account for the research, we have gathered sources from the exploratory method to characterize the development of electronic games as a new sports practice, specifically as a sports subfield, raising historical data regarding its evolution as a social practice, having as theoretical support the contributions of the sociology of Pierre Bourdieu, allied to the analyzes of Anthony Giddens like point of complementary theoretical support.


Los deportes electrónicos se han convertido en una práctica deportiva relevante, tanto en su organización en la esfera profesional, como en las cuestiones que despierta en el ámbito académico. En estos términos, el objetivo del artículo fue presentar indicios acerca del proceso de esportivización, mercantilización y espectacularización de los e-Sports. Para dar cuenta de la investigación, reunimos fuentes a partir del método exploratorio a caracterizar el desarrollo de los juegos electrónicos como una nueva práctica deportiva, específicamente como un subcampo deportivo, levantando datos históricos acerca de su evolución como práctica social, teniendo como soporte teórico las contribuciones de la sociología de Pierre Bourdieu, aliadas a los análisis de Anthony Giddens como punto de sustentación teórica complementaria.


Subject(s)
Humans , Sports , Commodification , Electronics , Societies , Organizations , Growth and Development
5.
Movimento (Porto Alegre) ; 26: e26048, 2020.
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1365163

ABSTRACT

Resumen: Este ensayo busca analizar de forma crítica el término deporte a partir de su definición y sus características. De esta forma, se trata el tan controvertido tema de si los deportes electrónicos (e-sports) pudieran formar parte del concepto deporte. A partir de esta idea se pretende provocar la reflexión y el debate con respecto a la consistencia, claridad y precisión del término deporte. Como conclusiones, se defiende que los e-sports podrían considerarse deportes según la definición actual del término, si bien la conclusión más relevante es que el concepto deporte necesita de una nueva definición donde se clarifiquen sus características básicas en relación al contexto actual.


Resumo: Este ensaio procura analisar criticamente o termo esporte a partir de sua definição e características. Desta forma, trata da questão altamente controversa de saber se o esporte eletrônico (e-sports) poderia fazer parte do conceito de esporte. Com base nesta ideia, pretende-se provocar reflexão e debate sobre a consistência, clareza e precisão do termo esporte. Como conclusões, argumenta-se que o esporte eletrônico poderia ser considerado esporte de acordo com a definição atual do termo, embora a conclusão mais relevante seja que o conceito de esporte necessita de uma nova definição nas qual as suas características básicas sejam clarificadas em relação ao contexto atual.


Abstract: This essay seeks to critically analyze the term sport from its definition and characteristics. Therefore, it is the highly controversial issue of whether electronic sports (e-sports) could be part of the concept of sport. Based on this idea, the work intends to provoke reflection and debate on the consistency, clarity, and precision of the term sport. As conclusion, it is argued that e-sports could be considered sports according to the current definition of the term, although the most relevant conclusion is that the concept of sport needs a new definition where its basic characteristics are clarified in the current context.


Subject(s)
Sociology , Video Games , Terminology
SELECTION OF CITATIONS
SEARCH DETAIL